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前有微软后有粉丝,网飞如何在网游界的鱿鱼游戏中做头号玩家?

Nathan Grayson在华盛顿邮报发表文章,自从现象级电视剧《鱿鱼游戏》横空出世,各种模仿《鱿鱼游戏》情节的视频游戏也受到了玩家的追捧,然而,这些游戏没有一个是网飞的手笔,虽然网飞一直以来都有向游戏界进军的计划,但是多年来进展缓慢,网飞在速度上比不过没有游戏质量负担的粉丝,在规模上又比不过已经有“游戏界网飞”之称的微软,因此,网飞实现游戏目标并不容易。

By Moses kidwiz, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia commons

如果有人打算成为“游戏界网飞”(视频游戏流媒体服务长久以来的愿望),你会觉得这个人就是网飞,本周,网飞(Netflix)看准了时机,推出了人们期待已久的游戏(但并不是关于《鱿鱼游戏》的周边游戏)。

热播剧《鱿鱼游戏》的狂热已经席卷到了游戏领域,一大波根据这个剧情制作的游戏受到了人们的欢迎。但是,尽管网飞拥有这部热门剧集,但流媒体平台最初提供的视频游戏产品却没能利用这一热度,所有跟《鱿鱼游戏》有关的视频游戏中,没有一个是由网飞制作或归网飞所有的。

今年早些时候,由于传言和相关报道,游戏行业疯狂猜测,全球客厅重量级冠军网飞,即将进入视频游戏领域。转眼到了现在,本周二,网飞只在其安卓移动应用中增加了几款以前发布的游戏(还有一款新游戏),并且这些发布的游戏未能获得很大的热度。然而,在Steam、YouTube和Twitch等平台上,粉丝根据《鱿鱼游戏》做的同类型视频游戏却令玩家们爱不释手。

举个例子,一款《螃蟹游戏》自10月29日推出以来,每天都能在PC游戏平台Steam上吸引数以万计的玩家同时参与。在Twitch上(游戏实况转播平台),差不多数量的玩家观看他们喜爱的网络主播玩这款游戏,有的时候,还和主播们一起参与游戏。

《螃蟹游戏》由丹尼尔·苏曼创建,他是一位独立开发者和YouTube主播,在YouTube上的名字是“Dani”,《螃蟹游戏》几乎没有什么会让你联想到《鱿鱼游戏》的光鲜亮丽,但它本来就不需要那样,鱿鱼游戏式的挑战和在线多人游戏的诱惑力足以让它一夜之间成为热门,更何况,它是免费的。

任何形式的价格标签都可能会增加法律后果的风险,《螃蟹游戏》的Steam页面包括一个免责声明:“绝对不是根据网飞热播剧改编,因为那会让我陷入法律纠纷,我们肯定不会那么做。” 邮报询问网飞,是否计划对任何像《螃蟹游戏》这样的流行视频游戏采取行动,网飞没有回应询问。

苏曼说:“我担心禁止令吗?不,毕竟我是一个YouTube主播,一封禁止令绝对会令我的视频变得更受欢迎,我将简单地从《螃蟹游戏》中删除几种游戏模式,改变玩家的外观并重新启动游戏,你能想象这段视频会有多少人观看吗?考虑一下这个标题:‘网飞生气了,于是我不得不修改我的游戏’。砰!一千万的浏览量就这样产生了,所有的人都在享受彻底改造游戏的乐趣。”

在YouTube上拥有近300万订阅者的苏曼继续说,即使是免费游戏,制作这类视频也足以收回游戏开发的成本,他说:“如果你能在每个视频上获得数百万的浏览量,你的收入就绰绰有余了。”

《螃蟹游戏》是在粉丝制作各种翻版“鱿鱼游戏”之后出现的,特别是在像《我的世界》和《罗布乐思》(两款高自由度沙盒游戏)这样使玩家能够创建自己内容的游戏中,还有些游戏是在手机应用平台上的。

《螃蟹游戏》宣传片截图,图源:STEAM

在过去的一个月里,这些游戏构成了无数YouTube主播的内容,事实上,许多年轻人可能不是因为电视剧而去玩翻版鱿鱼游戏的,而是因为他们看到自己喜欢的人在尝试这种紧张的迷你游戏(而且往往失败了),也许对于《鱿鱼游戏》这样一个公开反资本主义的电视剧来说,沦为一系列无休止的商品化游戏和表情包不是一个理想的结果,但不可否认的是,这些游戏进一步助长了电视剧的传播。

网飞出过不少在几周甚至几个月内主导网络讨论的热门作品。其中一个系列是《怪奇物语》,它在2016年首次播出,并迅速蹿红。从那时起,网飞与开发商BonusXP(一个游戏工作室)合作,在各种平台上发布了两款基于《怪奇物语》的游戏,一款在2017年,另一款在2019年。截至本周早些时候,这两款游戏现在都可以在网飞应用程序中使用,同时还有“投篮”、“跷跷板”等休闲游戏和最近唯一新发布的游戏“卡片爆炸”。

《怪奇物语》仍然是一部受欢迎的电视剧,但其文化关联性的黄金时刻已经过去。另一方面,《鱿鱼游戏》可以说正处于受欢迎程度的巅峰,正是万圣节服装创意、《周六夜现场》短剧和表情包的灵感来源。

网飞的游戏制作,用它自己的话说就是正“处于创造伟大游戏体验的早期阶段”,但是,想要利用这种时机,即使对一个完全成熟的视频游戏发行商来说也是一种挑战。《鱿鱼游戏 》是一个意外的、破次元壁的大热门,而制作一个高质量的视频游戏可能需要数年时间。像网飞这样的实体很难利用这种突发事件。另一边,粉丝们不受质量标准的约束,推出新游戏的动作要快得多,网飞想要利用热播剧的热度,似乎是不可能的。

这个流媒体平台显然也有意从其他角度接触游戏,目前,网飞已经发布了几部基于流行视频游戏(或与之相关)的电视剧。《猎魔人》在人气方面遥遥领先,还有《恶魔城》和《魔兽争霸: 龙之血》等,还有像《奥术》这样的潜在重磅作品(这部电视剧是基于Riot公司的热门多人游戏《英雄联盟》改编)将很快首播。

从过去的记录来看,网飞已经表明了它在游戏方面的意图,它将视频游戏视为其主要的竞争来源之一,如果你不能打败他们,就吃掉他们。

网飞在2018年第四季度的收益声明中写道:“我们从众多的竞争对手那里,赢得了消费者在手机和电视前的屏幕时间,我们与(在线游戏)《堡垒之夜》的竞争多过跟HBO的竞争。”

为此,网飞已经收购了一家游戏开发工作室“Night School Studio”,它是广受好评的剧情类游戏《狼奔豕突》(Oxenfree)的创建者。因此,在今后的日子里,如果网飞更充分地利用订阅服务(拥有2.09亿用户并跨越无数设备)普及它的游戏库,这并不令人惊讶。

在这一方面,网飞面临着一场艰苦的战斗。在视频游戏领域,订阅服务的成功案例仍然很少,而微软的Xbox Game Pass已经成了早期的领跑者,夺下了“游戏界网飞”这一令人羡慕的宝座。Game Pass提供数以百计的游戏,并且跨越了Xbox游戏机、手机、台式机和智能电视(在不久的将来),相比之下,网飞只有少数几个游戏,甚至没有形成自己的潮流,只是刚刚起步。

Xbox Game Pass,官网截图

同时,未来也充满了更棘手的问题。随着基于订阅的视频游戏服务的增长,像微软和网飞这样的公司是否会调整他们的商业模式来迎合市场?对于把游戏放在他们平台上的开发商,他们会继续支付一笔一次性费用,还是会适应在线音乐平台Spotify式的“按播放次数付费”模式?开发商担心“按次付费”模式会迫使他们为了吸引玩家不断地回来,制作特定类型的游戏。目前,微软已经在尝试基于“使用量和货币化”的模式,而不是预付费用。

由于所有的专利技术和订阅门槛,今后基于订阅的视频游戏模式,也会压缩粉丝创造和扩散他们自己的“鱿鱼游戏”的自由度和开放性,现在,多个游戏平台允许用户上传自己创作的游戏内容,在某些情况下,还可以出售自己的视频游戏。但像网飞这样的公司可能不那么希望看到这种情况,因为他们把这些游戏视为竞争或法律责任,而不是免费营销。

在这一点上,没有什么是确定的。视频游戏行业是一个巨大的、不断变化的领域,已经挫败了许多大公司。网飞也难以避免这种趋势,这种缓慢的开始至少在一定程度上是有意为之的。但它也表明,如果网飞想赶上微软和它自己的粉丝,就必须努力工作,要赶上其中任何一个都是高难度的挑战。